TRXTD/README.md
Tronax 69fbb015ab
feat(admin): live admin dashboard with solo presence tracking
Solo games run entirely in the browser, so the server previously had no
idea who was playing right now (it only saw logins and finished games).
This adds lightweight presence reporting and an admin dashboard.

Presence (server):
- POST /api/presence (logged-in users): heartbeat while a solo game runs,
  stores username, map (validated), difficulty, wave, since/lastSeen per
  user; entries expire automatically after 90s without a heartbeat
- POST /api/presence/stop: explicit removal when the player exits

Admin API (ADMIN_USERS env, comma-separated usernames):
- GET /api/admin/overview: live solo players, multiplayer room summaries
  (code, mode, map, players — the server already tracks rooms), and
  global stats (accounts, rounds, crystals in circulation)
- GET /api/admin/users?limit=100: user list with stats, newest login first
- publicUser now carries an admin flag; non-admins get 403

Admin UI (src/components/AdminDashboard.vue, served at /admin):
- Login gate for guests/non-admins (guest profiles are detected via
  isLoggedIn, not just user presence)
- KPI cards, live solo table (player, map, difficulty, wave, duration),
  room table, and account table; auto-refresh every 5 seconds
- App.vue renders the dashboard for /admin instead of the game and runs
  a screen watcher that starts/stops the solo presence heartbeat

Config: ADMIN_USERS documented in docker-compose.yml and README.

Tests: 6 new integration checks (admin flag, presence report/stop,
403 guard, overview contents, user list) — 37/37 green, build clean.
Verified end-to-end in the browser: guest gate, admin login, and a live
second player (map/difficulty/wave) appearing in the dashboard.
2026-08-17 15:07:02 +02:00

9.3 KiB
Raw Blame History

TRXTD Tower Defense im Browser

Ein vollständiges Tower-Defense-Spiel, gebaut mit Vue 3 + TypeScript + Vite. Die Spiellogik läuft in reinem TypeScript auf einem HTML-Canvas (60 FPS), Vue kümmert sich um HUD, Menüs und Panels.

Enthält Solo-Kampagne, 2-Spieler-Coop und 1v1-Duell (Online/Lokal per WebSocket).

Schnellstart

  1. Abhängigkeiten installieren:

    npm install
    
  2. Frontend (Vite) und Multiplayer-Server starten:

    # Terminal 1: Dev-Server
    npm run dev        # → http://localhost:5173
    
    # Terminal 2: Multiplayer-Relay (nur für Coop / 1v1 nötig)
    npm run server     # → ws://localhost:3001
    
  3. Browser öffnen unter http://localhost:5173.


🐳 Docker

Das Spiel gibt es als All-in-One-Container: Frontend (statisch) und Multiplayer-Server teilen sich einen Port ideal für Self-Hosting.

# Image bauen (Multi-Stage-Build: Build → schlankes Runtime-Image)
docker build -t trxtd:latest .

# Container starten
docker run -d --name trxtd -p 3001:3001 trxtd:latest

# Oder mit Docker Compose (empfohlen)
docker compose up -d

Danach läuft das komplette Spiel inkl. Online-Multiplayer unter http://localhost:3001.

Enthaltene Härtung:

  • Multi-Stage-Build (kein Build-Tooling im Runtime-Image)
  • Läuft als unprivilegierter Nutzer (node)
  • HEALTHCHECK über /health
  • /assets/ mit immutablen Cache-Headern, SPA-Fallback für alle anderen Routen
  • WebSocket-Sicherheit: Payload-Limit (4 KB), Rate-Limiting (30 Aktionen/s), Schema-Validierung, Ping/Pong-Heartbeat

Nützliche Umgebungsvariablen:

Variable Default Bedeutung
PORT 3001 HTTP- und WebSocket-Port
DIST_DIR ./dist Ordner mit den statischen Dateien
ALLOWED_ORIGINS Zusätzlich erlaubte WebSocket-Origins (Komma-Liste, z. B. https://spiel.example.com)

Öffentliches Hosting hinter Reverse Proxy (Nginx Proxy Manager / NPMplus):

  1. Container nur im internen Netz erreichbar machen (Port 3001 nicht am Router freigeben!), z. B.:
    # docker-compose.yml — gemeinsames Netzwerk mit dem Proxy
    services:
      trxtd:
        build: .
        restart: unless-stopped
        expose: ["3001"]          # intern, kein ports:-Mapping nach außen
      # networks: proxy_net ...
    
  2. In NPM/NPMplus einen Proxy Host anlegen:
    • Domain: spiel.example.com (DNS-A-Record auf den Server)
    • Scheme: http · Forward Hostname: Containername (gemeinsames Docker-Netz) oder Server-LAN-IP · Port: 3001
    • Websockets Support: ✔ aktivieren (zwingend erforderlich für Multiplayer!)
    • Block Common Exploits: ✔ · Cache Assets: ✘ (der Server setzt eigene Cache-Header)
    • SSL-Tab: Let's-Encrypt-Zertifikat anfordern, Force SSL + HTTP/2 aktivieren
  3. Fertig das Spiel (inkl. Coop/1v1 über wss://) läuft unter https://spiel.example.com.

Serverseitige Härtung (aktiv): CSP-/Frame-/Referrer-Header · Origin-Check gegen Cross-Site-WebSocket-Hijacking · X-Forwarded-For-Auswertung nur aus privaten Proxy-Netzen · max. 500 WebSocket-Verbindungen total / 20 pro IP · max. 300 Räume · Payload-Limit 4 KB · Rate-Limit 30 Aktionen/s · Schema-Validierung · Ping/Pong-Heartbeat · Raum-Timeout 30 min.

Manuell ohne Docker im Produktionsmodus starten:

npm run build
npm run server   # serves dist/ + ws auf :3001

🛡️ Admin-Dashboard (/admin)

Live-Übersicht über den Server: wer gerade Solo spielt (Karte, Schwierigkeit, Welle — angemeldete Spieler senden dazu alle 20 s einen Heartbeat), offene Multiplayer-Räume, Account-Statistiken und die Nutzerliste. Aktualisiert sich alle 5 s automatisch.

Freischalten über die Umgebungsvariable ADMIN_USERS (Komma-getrennte Benutzernamen):

environment:
  - ADMIN_USERS=deinaccount

Dann als eines dieser Konten unter https://deine-domain/admin anmelden. Solo-Spiele laufen zwar lokal im Browser, aber angemeldete Spieler melden ihren Spielstatus an den Server; Gäste bleiben unsichtbar.


Spielmodi

1. Solo-Kampagne

Verteidige deine Basis gegen 20 handgetunte Wellen (Leicht: 30 Leben, Normal: 20 Leben, Schwer: 12 Leben). Nach Welle 20 geht es auf Wunsch im Endlos-Modus weiter.

2. 🤝 2-Spieler-Coop

  • Gemeinsame Basis & gemeinsames Gold Sprecht euch ab!
  • Eigene Türme: Deine Türme haben einen blauen Ring, die deines Partners einen orangenen Ring (jeder kann nur seine eigenen Türme upgraden oder verkaufen).
  • Gegner haben 70 % mehr Leben, um der doppelten Feuerkraft standzuhalten.
  • Wellen starten automatisch nach Countdown oder per Klick auf „Nächste Welle" (beide können klicken).

3. ⚔ 1v1-Duell (Tower-Battles-Prinzip)

  • Jeder Spieler verteidigt sein eigenes Spielfeld.
  • Über ein Live-Miniaturfenster (PiP) siehst du in Echtzeit das Spielfeld deines Gegners mit allen Türmen und Gegnern.
  • Rush-Mechanik: Schicke gegen Gold (60 🪙 + 8 🪙/Welle) eine Welle schneller Läufer auf die Basis des Gegners!
  • Siegbedingungen:
    • Basis des Gegners fällt auf 0 Leben → Sofortsieg!
    • Nach 20 Wellen gewinnt, wer mehr Leben übrig hat (bei Gleichstand entscheiden die Punkte).

Multiplayer-Raum-System

  • Klicke auf dem Startbildschirm auf „Coop-Raum erstellen" oder „1v1-Raum erstellen".
  • Gib deinem Mitspieler den 4-stelligen Raum-Code (z. B. 5SK7).
  • Der Mitspieler tippt seinen Namen + den Code ein und klickt auf „Beitreten".
  • Der Host startet das Spiel, sobald beide in der Lobby sind.
  • Funktioniert im lokalen Netzwerk (LAN / WLAN) für Freunde über das Internet einfach Port 3001 freigeben oder über ngrok/Tailscale leiten.

🌟 9-Level-Evolutionssystem

Jeder Turm hat 9 Ausbaustufen, aufgeteilt in 3 Evolutions-Stufen:

Tier Level Farbe Bedeutung
Basis 13 🟡 Gelb Höherer Grundschaden, Reichweite & Feuerrate
Evolution I 46 🟠 Orange Neue Spezialfähigkeit schaltet sich frei
Evolution II 79 🔵 Blau Finale Evolutionsstufe mit verheerenden Effekten

Die Evolutionen im Detail

Turm 🟡 Basis (L13) 🟠 Evolution I (L46) 🔵 Evolution II (L79)
🏹 Bogenturm Schneller Einzelschuss Mehrfachschuss: Feuert 23 Pfeile gleichzeitig auf verschiedene Ziele Giftpfeile + 4-Fach: Bis zu 4 Pfeile + starker Gift-DoT (28 Schaden/s)
🧨 Kanone Flächenschaden Brandgeschosse: Hinterlässt brennenden DoT an allen getroffenen Gegnern Flak-Geschütz: Trifft ab L7 auch Flugeinheiten mit voller Explosionskraft!
❄️ Eisturm Verlangsamender Puls Permafrost: Jeder 3. Puls friert alle Gegner komplett ein (Bewegung = 0) Zerbrechlichkeit: Eingefrorene Ziele nehmen +50 % Schaden aus ALLEN Quellen!
Teslaturm Kettenblitz Betäubungs-Schock: Kettenblitze betäuben getroffene Ziele kurzzeitig Gewittersturm: Jeder 4. Schuss schlägt bei ALLEN Gegnern in Reichweite gleichzeitig ein!
💫 Laserturm Soforttreffer Prisma-Brechung: Der Laserstrahl bricht und springt auf 23 Nebenziele über Durchschlag: Der Strahl durchdringt ALLES in einer Linie bis zum Rand der Reichweite

Türme ab Level 4 erhalten im Spiel eine pulsierende Evolutions-Aura (orange ab L4, blau ab L7) und die Sterne im Turm-Panel zeigen die jeweilige Tier-Farbe.


Gegner

  • 🟢 Kriecher: Standard-Einheit, gut für frühes Gold
  • 🟡 Läufer: Sehr schnell Bogentürme oder Eisturm nötig
  • Panzer: Zäh, kostet 2 Leben bei Durchbruch
  • 🟣 Flieger: Ignorieren den Weg und fliegen auf halber Höhe geradeaus (nur Bogenturm, Eisturm, Tesla, Laser!)
  • 🔴 Boss: Riesige Lebensleiste, kostet 5 Leben (Wellen 10, 15, 20 …)

Hindernisse

Bäume (60 🪙) und Felsen (40 🪙) blockieren strategisch wichtige Bauplätze.

  • Klick auf das Hindernis → „⛏ Entfernen" öffnet sich oben rechts.
  • Nach dem Entfernen wird das Feld sofort bebaubar.

Steuerung

  • 15 Turm zum Bauen auswählen, Klick auf freies Feld platziert ihn
  • Klick auf Turm Details, Upgrade, Verkauf, Zielmodus
  • Klick auf Hindernis Entfernen gegen Gold
  • Leertaste nächste Welle früh starten (Frühstart-Bonus!) / Pause (nur Solo)
  • U Upgrade · V Verkaufen · T Zielmodus wechseln
  • P Pause (nur Solo) · M Ton an/aus · Esc Abbrechen
  • Rechte Maustaste Bauauswahl aufheben

Technische Details

  • Client-Side Simulation: Determinister Lockstep-Tick-Loop (30 Hz) beide Clients berechnen den exakten Spielverlauf parallel; der Server (server/server.mjs) vermittelt nur die Räume und leitet Aktionen weiter (minimaler Traffic, kein Lag bei der Bewegung).
  • Renderer: Offscreen-gepufferter HTML-Canvas mit dynamischer Vollbild-Skalierung, Retina-DPR-Support, Partikelsystem und Mündungsfeuer.
  • Sound: Web Audio API mit synthetisierten Klängen (keine externen Audio-Dateien).
  • Automatisierte Tests:
    • npm run sim Headless-Bot spielt die Solo-Kampagne zur Balancing-Prüfung durch
    • npx tsx scripts/test-mp.mts Lockstep-Determinismus-Test (3600 Ticks, byte-identischer Zustand auf beiden Seiten)
    • npx tsx scripts/test-obstacle.mts Feature-Test: Hindernis-Entfernung