The campaign was too easy: a handful of un-upgraded towers stopped everything. This makes the game substantially harder across three axes. Campaign extended from 20 to 30 hand-tuned waves (endless now starts at 31). Victory messages, HUD label (via store.totalWaves synced from TOTAL_WAVES), start screen, lobby and README updated. Five new enemy types debut in later waves, each with a hand-drawn canvas look: - Brute (wave 8): fast tank hybrid, 130 HP, 2 lives - Phantom (wave 12): fast flyer with real HP, 2 lives - Scorpion (wave 14): very fast ground, 2 lives - Golem (wave 18): walking bunker, 560 HP, 3 lives - Dragon (wave 22): flying boss, 950 HP, 3 lives, gets its own top boss health bar like the boss Per-wave HP scaling steepened (1 + 0.16m + 0.025m², was 0.18m + 0.02m²): wave 10 now ~4.6x (was 4.2x), wave 20 ~13.2x (was 11.6x), wave 30 ~29x. Late waves mix the new types into heavy compositions; wave 30 is the final wall (3 bosses, 2 dragons, 4 golems, 12 scorpions). Endless waves scale all ten types with bosses every 5 and dragons from endless+2. Balance validated with the headless greedy-bot simulation: the bot (capped around tower level 5 on fixed spots) previously trivially won the campaign and now dies at wave 29 — clearing wave 30 requires evolved towers (level 6+), research bonuses and good placement. The sim docs were updated to describe this new tuning philosophy. New render smoke test (npm test): draws all ten enemy kinds through the real renderer with a stub 2D context, two frames each with slow/ DoT/flash effects active, guarding every drawEnemy code path. 55 checks green, build clean. Browser-verified: campaign starts and HUD shows "Welle x/30".
9.9 KiB
TRXTD – Tower Defense im Browser
Ein vollständiges Tower-Defense-Spiel, gebaut mit Vue 3 + TypeScript + Vite. Die Spiellogik läuft in reinem TypeScript auf einem HTML-Canvas (60 FPS), Vue kümmert sich um HUD, Menüs und Panels.
Enthält Solo-Kampagne, 2-Spieler-Coop und 1v1-Duell (Online/Lokal per WebSocket).
Schnellstart
-
Abhängigkeiten installieren:
npm install -
Frontend (Vite) und Multiplayer-Server starten:
# Terminal 1: Dev-Server npm run dev # → http://localhost:5173 # Terminal 2: Multiplayer-Relay (nur für Coop / 1v1 nötig) npm run server # → ws://localhost:3001 -
Browser öffnen unter
http://localhost:5173.
🐳 Docker
Das Spiel gibt es als All-in-One-Container: Frontend (statisch) und Multiplayer-Server teilen sich einen Port – ideal für Self-Hosting.
# Image bauen (Multi-Stage-Build: Build → schlankes Runtime-Image)
docker build -t trxtd:latest .
# Container starten
docker run -d --name trxtd -p 3001:3001 trxtd:latest
# Oder mit Docker Compose (empfohlen)
docker compose up -d
Danach läuft das komplette Spiel inkl. Online-Multiplayer unter http://localhost:3001.
Enthaltene Härtung:
- Multi-Stage-Build (kein Build-Tooling im Runtime-Image)
- Läuft als unprivilegierter Nutzer (
node) HEALTHCHECKüber/health/assets/mit immutablen Cache-Headern, SPA-Fallback für alle anderen Routen- WebSocket-Sicherheit: Payload-Limit (4 KB), Rate-Limiting (30 Aktionen/s), Schema-Validierung, Ping/Pong-Heartbeat
Nützliche Umgebungsvariablen:
| Variable | Default | Bedeutung |
|---|---|---|
PORT |
3001 |
HTTP- und WebSocket-Port |
DIST_DIR |
./dist |
Ordner mit den statischen Dateien |
ALLOWED_ORIGINS |
– | Zusätzlich erlaubte WebSocket-Origins (Komma-Liste, z. B. https://spiel.example.com) |
Öffentliches Hosting hinter Reverse Proxy (Nginx Proxy Manager / NPMplus):
- Container nur im internen Netz erreichbar machen (Port 3001 nicht am Router freigeben!), z. B.:
# docker-compose.yml — gemeinsames Netzwerk mit dem Proxy services: trxtd: build: . restart: unless-stopped expose: ["3001"] # intern, kein ports:-Mapping nach außen # networks: proxy_net ... - In NPM/NPMplus einen Proxy Host anlegen:
- Domain:
spiel.example.com(DNS-A-Record auf den Server) - Scheme:
http· Forward Hostname: Containername (gemeinsames Docker-Netz) oder Server-LAN-IP · Port:3001 - Websockets Support: ✔ aktivieren (zwingend erforderlich für Multiplayer!)
- Block Common Exploits: ✔ · Cache Assets: ✘ (der Server setzt eigene Cache-Header)
- SSL-Tab: Let's-Encrypt-Zertifikat anfordern, Force SSL + HTTP/2 aktivieren
- Domain:
- Fertig – das Spiel (inkl. Coop/1v1 über
wss://) läuft unterhttps://spiel.example.com.
Serverseitige Härtung (aktiv): CSP-/Frame-/Referrer-Header · Origin-Check gegen Cross-Site-WebSocket-Hijacking · X-Forwarded-For-Auswertung nur aus privaten Proxy-Netzen · max. 500 WebSocket-Verbindungen total / 20 pro IP · max. 300 Räume · Payload-Limit 4 KB · Rate-Limit 30 Aktionen/s · Schema-Validierung · Ping/Pong-Heartbeat · Raum-Timeout 30 min.
Manuell ohne Docker im Produktionsmodus starten:
npm run build
npm run server # serves dist/ + ws auf :3001
🛡️ Admin-Dashboard (/admin)
Live-Übersicht über den Server: wer gerade Solo spielt (Karte, Schwierigkeit, Welle — angemeldete Spieler senden dazu alle 20 s einen Heartbeat), offene Multiplayer-Räume, Account-Statistiken und die Nutzerliste. Aktualisiert sich alle 5 s automatisch.
Freischalten über die Umgebungsvariable ADMIN_USERS (Komma-getrennte Benutzernamen):
environment:
- ADMIN_USERS=deinaccount
Dann als eines dieser Konten unter https://deine-domain/admin anmelden. Solo-Spiele laufen zwar lokal im Browser, aber angemeldete Spieler melden ihren Spielstatus an den Server; Gäste bleiben unsichtbar.
Spielmodi
1. Solo-Kampagne
Verteidige deine Basis gegen 20 handgetunte Wellen (Leicht: 30 Leben, Normal: 20 Leben, Schwer: 12 Leben). Nach Welle 20 geht es auf Wunsch im Endlos-Modus weiter.
2. 🤝 2-Spieler-Coop
- Gemeinsame Basis & gemeinsames Gold – Sprecht euch ab!
- Eigene Türme: Deine Türme haben einen blauen Ring, die deines Partners einen orangenen Ring (jeder kann nur seine eigenen Türme upgraden oder verkaufen).
- Gegner haben 70 % mehr Leben, um der doppelten Feuerkraft standzuhalten.
- Wellen starten automatisch nach Countdown oder per Klick auf „Nächste Welle" (beide können klicken).
3. ⚔ 1v1-Duell (Tower-Battles-Prinzip)
- Jeder Spieler verteidigt sein eigenes Spielfeld.
- Über ein Live-Miniaturfenster (PiP) siehst du in Echtzeit das Spielfeld deines Gegners mit allen Türmen und Gegnern.
- Rush-Mechanik: Schicke gegen Gold (
60 🪙 + 8 🪙/Welle) eine Welle schneller Läufer auf die Basis des Gegners! - Siegbedingungen:
- Basis des Gegners fällt auf 0 Leben → Sofortsieg!
- Nach 20 Wellen gewinnt, wer mehr Leben übrig hat (bei Gleichstand entscheiden die Punkte).
Multiplayer-Raum-System
- Klicke auf dem Startbildschirm auf „Coop-Raum erstellen" oder „1v1-Raum erstellen".
- Gib deinem Mitspieler den 4-stelligen Raum-Code (z. B.
5SK7). - Der Mitspieler tippt seinen Namen + den Code ein und klickt auf „Beitreten".
- Der Host startet das Spiel, sobald beide in der Lobby sind.
- Funktioniert im lokalen Netzwerk (LAN / WLAN) – für Freunde über das Internet einfach Port 3001 freigeben oder über ngrok/Tailscale leiten.
🌟 9-Level-Evolutionssystem
Jeder Turm hat 9 Ausbaustufen, aufgeteilt in 3 Evolutions-Stufen:
| Tier | Level | Farbe | Bedeutung |
|---|---|---|---|
| Basis | 1–3 | 🟡 Gelb | Höherer Grundschaden, Reichweite & Feuerrate |
| Evolution I | 4–6 | 🟠 Orange | Neue Spezialfähigkeit schaltet sich frei |
| Evolution II | 7–9 | 🔵 Blau | Finale Evolutionsstufe mit verheerenden Effekten |
Die Evolutionen im Detail
| Turm | 🟡 Basis (L1–3) | 🟠 Evolution I (L4–6) | 🔵 Evolution II (L7–9) |
|---|---|---|---|
| 🏹 Bogenturm | Schneller Einzelschuss | Mehrfachschuss: Feuert 2–3 Pfeile gleichzeitig auf verschiedene Ziele | Giftpfeile + 4-Fach: Bis zu 4 Pfeile + starker Gift-DoT (28 Schaden/s) |
| 🧨 Kanone | Flächenschaden | Brandgeschosse: Hinterlässt brennenden DoT an allen getroffenen Gegnern | Flak-Geschütz: Trifft ab L7 auch Flugeinheiten mit voller Explosionskraft! |
| ❄️ Eisturm | Verlangsamender Puls | Permafrost: Jeder 3. Puls friert alle Gegner komplett ein (Bewegung = 0) | Zerbrechlichkeit: Eingefrorene Ziele nehmen +50 % Schaden aus ALLEN Quellen! |
| ⚡ Teslaturm | Kettenblitz | Betäubungs-Schock: Kettenblitze betäuben getroffene Ziele kurzzeitig | Gewittersturm: Jeder 4. Schuss schlägt bei ALLEN Gegnern in Reichweite gleichzeitig ein! |
| 💫 Laserturm | Soforttreffer | Prisma-Brechung: Der Laserstrahl bricht und springt auf 2–3 Nebenziele über | Durchschlag: Der Strahl durchdringt ALLES in einer Linie bis zum Rand der Reichweite |
Türme ab Level 4 erhalten im Spiel eine pulsierende Evolutions-Aura (orange ab L4, blau ab L7) und die Sterne im Turm-Panel zeigen die jeweilige Tier-Farbe.
Gegner
Kampagne: 30 Wellen (danach Endlos). Die Gegnerstärke skaliert pro Welle quadratisch — späte Wellen brauchen evolvierte Türme (Level 6+) und Forschung.
- 🟢 Kriecher: Standard-Einheit, gut für frühes Gold
- 🟡 Läufer: Sehr schnell – Bogentürme oder Eisturm nötig
- ⬜ Panzer: Zäh, kostet 2 Leben bei Durchbruch
- 🟣 Flieger: Ignorieren den Weg und fliegen auf halber Höhe geradeaus (nur Bogenturm, Eisturm, Tesla, Laser!)
- 🔴 Boss: Riesige Lebensleiste, kostet 5 Leben (Wellen 10, 15, 20, 25, 30)
- 🟤 Brute (ab Welle 8): Schneller Panzer — zäh UND flott, kostet 2 Leben
- ⚪ Phantom (ab Welle 12): Schneller Flieger mit viel Leben — Luftverteidigung Pflicht
- 🦂 Skorpion (ab Welle 14): Extrem schnell am Boden, kostet 2 Leben
- 🗿 Golem (ab Welle 18): Laufender Bunker, riesige Lebensleiste, kostet 3 Leben
- 🐲 Drache (ab Welle 22): Fliegender Boss, kostet 3 Leben — eigene Boss-Leiste am oberen Rand
Hindernisse
Bäume (60 🪙) und Felsen (40 🪙) blockieren strategisch wichtige Bauplätze.
- Klick auf das Hindernis → „⛏ Entfernen" öffnet sich oben rechts.
- Nach dem Entfernen wird das Feld sofort bebaubar.
Steuerung
- 1–5 – Turm zum Bauen auswählen, Klick auf freies Feld platziert ihn
- Klick auf Turm – Details, Upgrade, Verkauf, Zielmodus
- Klick auf Hindernis – Entfernen gegen Gold
- Leertaste – nächste Welle früh starten (Frühstart-Bonus!) / Pause (nur Solo)
- U Upgrade · V Verkaufen · T Zielmodus wechseln
- P Pause (nur Solo) · M Ton an/aus · Esc Abbrechen
- Rechte Maustaste – Bauauswahl aufheben
Technische Details
- Client-Side Simulation: Determinister Lockstep-Tick-Loop (30 Hz) – beide Clients berechnen den exakten Spielverlauf parallel; der Server (
server/server.mjs) vermittelt nur die Räume und leitet Aktionen weiter (minimaler Traffic, kein Lag bei der Bewegung). - Renderer: Offscreen-gepufferter HTML-Canvas mit dynamischer Vollbild-Skalierung, Retina-DPR-Support, Partikelsystem und Mündungsfeuer.
- Sound: Web Audio API mit synthetisierten Klängen (keine externen Audio-Dateien).
- Automatisierte Tests:
npm run sim– Headless-Bot spielt die Solo-Kampagne zur Balancing-Prüfung durchnpx tsx scripts/test-mp.mts– Lockstep-Determinismus-Test (3600 Ticks, byte-identischer Zustand auf beiden Seiten)npx tsx scripts/test-obstacle.mts– Feature-Test: Hindernis-Entfernung