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Tronax 1a9ac5bf45
feat: account system, OIDC, meta-progression research tree, and automated tests
Account & Persistence Layer (server/db.mjs)
- SQLite via node:sqlite DatabaseSync with WAL mode, foreign keys, and
  synchronous=NORMAL for microsecond response times
- Users table: UUID primary key, unique lowercase username, scrypt-hashed
  password, optional OIDC sub/issuer, crystal balance, timestamps
- Sessions table: 64-byte random hex token, FK to users, configurable TTL
  with automatic expiry cleanup every 10 minutes
- User upgrades table: composite PK (user_id, upgrade_id), level tracking,
  ON CONFLICT DO UPDATE for idempotent merges
- User stats table: games played/won, total kills/score, highest wave
- Password hashing: crypto.scrypt with 16-byte salt and 64-byte derived
  key, constant-time comparison via crypto.timingSafeEqual
- Guest merge: caps crystals at 100,000, caps levels to defined maxLevels,
  uses MAX(level, new) to preserve higher account levels, ignores unknown
  upgrade IDs, transactional with BEGIN IMMEDIATE/COMMIT/ROLLBACK
- Atomic crystal purchasing: subtracts cost only if balance sufficient,
  upgrades level within transaction, returns full user object on success

Meta-Progression Definitions (shared/meta-upgrades.mjs)
- Single source of truth shared between server (authoritative validation)
  and client (talent tree UI)
- 3 branches: Economy (start_gold, wave_bonus, obstacle_discount),
  Defense (bonus_lives, shockwave, fortress_shield),
  Towers (tower_range, tower_speed, dot_potency)
- 9 upgrades with 1–5 levels each, progressive cost curves
- calcCrystalsEarned(wave, score, win): base 2.5 per wave, +40 for victory,
  +floor(score/250), minimum 1 crystal per game

REST API (server/server.mjs)
- /api/auth/register: username 3–16 chars a-z0-9_-; password min 8 chars;
  case-insensitive uniqueness; auto-creates user_stats row; returns
  session cookie (HttpOnly, SameSite=Lax, Secure when HTTPS)
- /api/auth/login: constant-time username lookup via scrypt verify;
  rate-limited 20 auth attempts/IP/minute
- /api/auth/logout: deletes session server-side, clears cookie
- /api/auth/me: returns publicUser (id, username, crystals, upgrades,
  stats, oidc flag) or null
- /api/auth/oidc/login: PKCE Authorization Code flow with SHA-256 S256
  challenge/verifier; discovers .well-known/openid-configuration;
  verifies RS256 id_token signature via JWKS public key; validates
  issuer, audience, and expiry; finds or creates user by OIDC sub/issuer
- /api/auth/oidc/callback: exchanges code for tokens, verifies id_token,
  issues session cookie, redirects to /?auth=ok or /?auth=error
- /api/upgrades/buy: validates upgrade ID against META_UPGRADES,
  checks current level < maxLevel, deducts cost from crystals
- /api/game/finish: server-authoritative crystal calculation;
  bounds-checks inputs (wave ≤ 9999, score ≤ 10M, kills ≤ 1M);
  updates user_stats (games_played, games_won, total_kills, total_score,
  highest_wave via MAX)
- /api/auth/merge-guest: one-time guest-to-account crystal and upgrade
  migration with level caps
- /api/config: public endpoint exposing OIDC enabled state and button label
- Security: CSP header on all responses, X-Content-Type-Options: nosniff,
  X-Frame-Options: DENY, Referrer-Policy: no-referrer, cache-control
  no-store on API responses, path-traversal protection on static serving

Multiplayer Fairness
- Meta-upgrades (start_gold, bonus_lives, tower_range, tower_speed,
  dot_potency, wave_bonus, obstacle_discount, shockwave, fortress_shield)
  applied only in solo campaign mode
- Co-op and Duel multiplayer sessions reset all meta buffs to zero,
  preserving lockstep determinism and competitive balance
- Multiplayer results set crystalsEarned: 0 to prevent duplicate rewards

Frontend (Vue 3 + TypeScript)
- AuthModal.vue: username/password login and registration form with
  validation, OIDC single sign-on button (shown when configured),
  guest-to-account upgrade on first login
- UserProfileBar.vue: top-bar indicator showing crystal count (💎),
  user display name, research and login/logout buttons, reactive
  auth state via auth controller
- ResearchTree.vue: interactive talent tree modal with 3 branches,
  per-upgrade cost/level display, purchase confirmation, disabled
  state for unaffordable/maxed upgrades, branch icons and descriptions
- auth.ts: reactive controller managing login, registration, OIDC
  redirect detection (?auth=ok/?auth=error), guest profile migration
  on first login, upgrade purchasing, and game result reporting
- meta.ts: frontend helpers for branch definitions, upgrade costs,
  and guest profile persistence in localStorage
- engine.ts: solo meta bonus application (start_gold, bonus_lives,
  tower_range, tower_speed, dot_potency, wave_bonus, obstacle_discount,
  shockwave, fortress_shield); crystal rewards in finish() path
- mpgame.ts: meta buff reset in multiplayer sessions; crystalsEarned: 0
- sound.ts: shield sound synthesis for fortress_shield absorption
- store.ts: auth state, research tree toggle, upgrade snapshot
- types.ts: SfxName extended with "shield" sound

Docker Configuration
- Multi-stage build: node:22-alpine build → node:22-alpine runtime
  (production deps only: ws)
- VOLUME /app/data for persistent SQLite database
- HEALTHCHECK on /health endpoint
- docker-compose.yml: port 3001, persistent ./data volume,
  commented OIDC environment variables (OIDC_ENABLED, OIDC_ISSUER,
  OIDC_CLIENT_ID, OIDC_CLIENT_SECRET, OIDC_REDIRECT_URI, OIDC_BUTTON_LABEL)
- .gitignore: data/, *.db, *.db-journal, *.db-wal, *.db-shm

Automated Tests (npm test)
- scripts/test-db.mjs (17 unit tests): isolated SQLite persistence –
  scrypt hash/verify roundtrip, timing-safe constant-time comparison,
  user creation with lowercase enforcement, UNIQUE constraint, session
  create/get/delete lifecycle, expired session invalidation, crystal
  addition, 5-level upgrade cost progression with max-level guard,
  guest merge (crystal cap 100k, level cap, MAX() semantics, unknown
  upgrade rejection), game result stats accumulation, calcCrystalsEarned
  formula verification
- scripts/test-auth.mjs (31 integration tests): spawns real server with
  isolated DATA_DIR, exercises full REST flow – register validation
  (username too short, password too short, duplicate, case-insensitive),
  login (wrong password, correct), session cookie attributes (HttpOnly,
  SameSite=Lax, Path=/), /me endpoint, upgrade purchase (insufficient
  crystals, unknown ID, successful purchase), game finish rewards
  (victory, defeat, negative values clamped to 1 crystal minimum),
  guest merge (crystals, level caps, unknown upgrades), logout,
  OIDC-disabled endpoints (400), unauthenticated guards (401), 404
  routing, CSP header on static files, rate limiting (429 after 20+
  auth attempts per minute), and persistence across server restart
  (kill + respawn with same DATA_DIR preserves all state)
2026-08-16 16:22:38 +02:00
scripts feat: account system, OIDC, meta-progression research tree, and automated tests 2026-08-16 16:22:38 +02:00
server feat: account system, OIDC, meta-progression research tree, and automated tests 2026-08-16 16:22:38 +02:00
shared feat: account system, OIDC, meta-progression research tree, and automated tests 2026-08-16 16:22:38 +02:00
src feat: account system, OIDC, meta-progression research tree, and automated tests 2026-08-16 16:22:38 +02:00
.dockerignore feat(docker): add self-hosted all-in-one container setup 2026-08-16 12:15:52 +02:00
.gitignore feat: account system, OIDC, meta-progression research tree, and automated tests 2026-08-16 16:22:38 +02:00
docker-compose.yml feat: account system, OIDC, meta-progression research tree, and automated tests 2026-08-16 16:22:38 +02:00
Dockerfile feat: account system, OIDC, meta-progression research tree, and automated tests 2026-08-16 16:22:38 +02:00
index.html feat: initialize TRXTD browser tower defense 2026-08-15 16:07:09 +02:00
package-lock.json feat: initialize TRXTD browser tower defense 2026-08-15 16:07:09 +02:00
package.json feat: account system, OIDC, meta-progression research tree, and automated tests 2026-08-16 16:22:38 +02:00
README.md feat: add 9-level tower evolution system with distinct tier abilities 2026-08-16 13:54:09 +02:00
tsconfig.json feat: initialize TRXTD browser tower defense 2026-08-15 16:07:09 +02:00
vite.config.ts feat: initialize TRXTD browser tower defense 2026-08-15 16:07:09 +02:00

TRXTD Tower Defense im Browser

Ein vollständiges Tower-Defense-Spiel, gebaut mit Vue 3 + TypeScript + Vite. Die Spiellogik läuft in reinem TypeScript auf einem HTML-Canvas (60 FPS), Vue kümmert sich um HUD, Menüs und Panels.

Enthält Solo-Kampagne, 2-Spieler-Coop und 1v1-Duell (Online/Lokal per WebSocket).

Schnellstart

  1. Abhängigkeiten installieren:

    npm install
    
  2. Frontend (Vite) und Multiplayer-Server starten:

    # Terminal 1: Dev-Server
    npm run dev        # → http://localhost:5173
    
    # Terminal 2: Multiplayer-Relay (nur für Coop / 1v1 nötig)
    npm run server     # → ws://localhost:3001
    
  3. Browser öffnen unter http://localhost:5173.


🐳 Docker

Das Spiel gibt es als All-in-One-Container: Frontend (statisch) und Multiplayer-Server teilen sich einen Port ideal für Self-Hosting.

# Image bauen (Multi-Stage-Build: Build → schlankes Runtime-Image)
docker build -t trxtd:latest .

# Container starten
docker run -d --name trxtd -p 3001:3001 trxtd:latest

# Oder mit Docker Compose (empfohlen)
docker compose up -d

Danach läuft das komplette Spiel inkl. Online-Multiplayer unter http://localhost:3001.

Enthaltene Härtung:

  • Multi-Stage-Build (kein Build-Tooling im Runtime-Image)
  • Läuft als unprivilegierter Nutzer (node)
  • HEALTHCHECK über /health
  • /assets/ mit immutablen Cache-Headern, SPA-Fallback für alle anderen Routen
  • WebSocket-Sicherheit: Payload-Limit (4 KB), Rate-Limiting (30 Aktionen/s), Schema-Validierung, Ping/Pong-Heartbeat

Nützliche Umgebungsvariablen:

Variable Default Bedeutung
PORT 3001 HTTP- und WebSocket-Port
DIST_DIR ./dist Ordner mit den statischen Dateien
ALLOWED_ORIGINS Zusätzlich erlaubte WebSocket-Origins (Komma-Liste, z. B. https://spiel.example.com)

Öffentliches Hosting hinter Reverse Proxy (Nginx Proxy Manager / NPMplus):

  1. Container nur im internen Netz erreichbar machen (Port 3001 nicht am Router freigeben!), z. B.:
    # docker-compose.yml — gemeinsames Netzwerk mit dem Proxy
    services:
      trxtd:
        build: .
        restart: unless-stopped
        expose: ["3001"]          # intern, kein ports:-Mapping nach außen
      # networks: proxy_net ...
    
  2. In NPM/NPMplus einen Proxy Host anlegen:
    • Domain: spiel.example.com (DNS-A-Record auf den Server)
    • Scheme: http · Forward Hostname: Containername (gemeinsames Docker-Netz) oder Server-LAN-IP · Port: 3001
    • Websockets Support: ✔ aktivieren (zwingend erforderlich für Multiplayer!)
    • Block Common Exploits: ✔ · Cache Assets: ✘ (der Server setzt eigene Cache-Header)
    • SSL-Tab: Let's-Encrypt-Zertifikat anfordern, Force SSL + HTTP/2 aktivieren
  3. Fertig das Spiel (inkl. Coop/1v1 über wss://) läuft unter https://spiel.example.com.

Serverseitige Härtung (aktiv): CSP-/Frame-/Referrer-Header · Origin-Check gegen Cross-Site-WebSocket-Hijacking · X-Forwarded-For-Auswertung nur aus privaten Proxy-Netzen · max. 500 WebSocket-Verbindungen total / 20 pro IP · max. 300 Räume · Payload-Limit 4 KB · Rate-Limit 30 Aktionen/s · Schema-Validierung · Ping/Pong-Heartbeat · Raum-Timeout 30 min.

Manuell ohne Docker im Produktionsmodus starten:

npm run build
npm run server   # serves dist/ + ws auf :3001

Spielmodi

1. Solo-Kampagne

Verteidige deine Basis gegen 20 handgetunte Wellen (Leicht: 30 Leben, Normal: 20 Leben, Schwer: 12 Leben). Nach Welle 20 geht es auf Wunsch im Endlos-Modus weiter.

2. 🤝 2-Spieler-Coop

  • Gemeinsame Basis & gemeinsames Gold Sprecht euch ab!
  • Eigene Türme: Deine Türme haben einen blauen Ring, die deines Partners einen orangenen Ring (jeder kann nur seine eigenen Türme upgraden oder verkaufen).
  • Gegner haben 70 % mehr Leben, um der doppelten Feuerkraft standzuhalten.
  • Wellen starten automatisch nach Countdown oder per Klick auf „Nächste Welle" (beide können klicken).

3. ⚔ 1v1-Duell (Tower-Battles-Prinzip)

  • Jeder Spieler verteidigt sein eigenes Spielfeld.
  • Über ein Live-Miniaturfenster (PiP) siehst du in Echtzeit das Spielfeld deines Gegners mit allen Türmen und Gegnern.
  • Rush-Mechanik: Schicke gegen Gold (60 🪙 + 8 🪙/Welle) eine Welle schneller Läufer auf die Basis des Gegners!
  • Siegbedingungen:
    • Basis des Gegners fällt auf 0 Leben → Sofortsieg!
    • Nach 20 Wellen gewinnt, wer mehr Leben übrig hat (bei Gleichstand entscheiden die Punkte).

Multiplayer-Raum-System

  • Klicke auf dem Startbildschirm auf „Coop-Raum erstellen" oder „1v1-Raum erstellen".
  • Gib deinem Mitspieler den 4-stelligen Raum-Code (z. B. 5SK7).
  • Der Mitspieler tippt seinen Namen + den Code ein und klickt auf „Beitreten".
  • Der Host startet das Spiel, sobald beide in der Lobby sind.
  • Funktioniert im lokalen Netzwerk (LAN / WLAN) für Freunde über das Internet einfach Port 3001 freigeben oder über ngrok/Tailscale leiten.

🌟 9-Level-Evolutionssystem

Jeder Turm hat 9 Ausbaustufen, aufgeteilt in 3 Evolutions-Stufen:

Tier Level Farbe Bedeutung
Basis 13 🟡 Gelb Höherer Grundschaden, Reichweite & Feuerrate
Evolution I 46 🟠 Orange Neue Spezialfähigkeit schaltet sich frei
Evolution II 79 🔵 Blau Finale Evolutionsstufe mit verheerenden Effekten

Die Evolutionen im Detail

Turm 🟡 Basis (L13) 🟠 Evolution I (L46) 🔵 Evolution II (L79)
🏹 Bogenturm Schneller Einzelschuss Mehrfachschuss: Feuert 23 Pfeile gleichzeitig auf verschiedene Ziele Giftpfeile + 4-Fach: Bis zu 4 Pfeile + starker Gift-DoT (28 Schaden/s)
🧨 Kanone Flächenschaden Brandgeschosse: Hinterlässt brennenden DoT an allen getroffenen Gegnern Flak-Geschütz: Trifft ab L7 auch Flugeinheiten mit voller Explosionskraft!
❄️ Eisturm Verlangsamender Puls Permafrost: Jeder 3. Puls friert alle Gegner komplett ein (Bewegung = 0) Zerbrechlichkeit: Eingefrorene Ziele nehmen +50 % Schaden aus ALLEN Quellen!
Teslaturm Kettenblitz Betäubungs-Schock: Kettenblitze betäuben getroffene Ziele kurzzeitig Gewittersturm: Jeder 4. Schuss schlägt bei ALLEN Gegnern in Reichweite gleichzeitig ein!
💫 Laserturm Soforttreffer Prisma-Brechung: Der Laserstrahl bricht und springt auf 23 Nebenziele über Durchschlag: Der Strahl durchdringt ALLES in einer Linie bis zum Rand der Reichweite

Türme ab Level 4 erhalten im Spiel eine pulsierende Evolutions-Aura (orange ab L4, blau ab L7) und die Sterne im Turm-Panel zeigen die jeweilige Tier-Farbe.


Gegner

  • 🟢 Kriecher: Standard-Einheit, gut für frühes Gold
  • 🟡 Läufer: Sehr schnell Bogentürme oder Eisturm nötig
  • Panzer: Zäh, kostet 2 Leben bei Durchbruch
  • 🟣 Flieger: Ignorieren den Weg und fliegen auf halber Höhe geradeaus (nur Bogenturm, Eisturm, Tesla, Laser!)
  • 🔴 Boss: Riesige Lebensleiste, kostet 5 Leben (Wellen 10, 15, 20 …)

Hindernisse

Bäume (60 🪙) und Felsen (40 🪙) blockieren strategisch wichtige Bauplätze.

  • Klick auf das Hindernis → „⛏ Entfernen" öffnet sich oben rechts.
  • Nach dem Entfernen wird das Feld sofort bebaubar.

Steuerung

  • 15 Turm zum Bauen auswählen, Klick auf freies Feld platziert ihn
  • Klick auf Turm Details, Upgrade, Verkauf, Zielmodus
  • Klick auf Hindernis Entfernen gegen Gold
  • Leertaste nächste Welle früh starten (Frühstart-Bonus!) / Pause (nur Solo)
  • U Upgrade · V Verkaufen · T Zielmodus wechseln
  • P Pause (nur Solo) · M Ton an/aus · Esc Abbrechen
  • Rechte Maustaste Bauauswahl aufheben

Technische Details

  • Client-Side Simulation: Determinister Lockstep-Tick-Loop (30 Hz) beide Clients berechnen den exakten Spielverlauf parallel; der Server (server/server.mjs) vermittelt nur die Räume und leitet Aktionen weiter (minimaler Traffic, kein Lag bei der Bewegung).
  • Renderer: Offscreen-gepufferter HTML-Canvas mit dynamischer Vollbild-Skalierung, Retina-DPR-Support, Partikelsystem und Mündungsfeuer.
  • Sound: Web Audio API mit synthetisierten Klängen (keine externen Audio-Dateien).
  • Automatisierte Tests:
    • npm run sim Headless-Bot spielt die Solo-Kampagne zur Balancing-Prüfung durch
    • npx tsx scripts/test-mp.mts Lockstep-Determinismus-Test (3600 Ticks, byte-identischer Zustand auf beiden Seiten)
    • npx tsx scripts/test-obstacle.mts Feature-Test: Hindernis-Entfernung